بررسی طراحی رابط کاربری: سلسله‌مراتب بصری، دسترسی‌پذیری و احترام به کاربر

بررسی طراحی رابط کاربری: سلسله‌مراتب بصری، دسترسی‌پذیری و احترام به کاربر

یک بررسی خوب با یک سوال شروع می‌شود: آیا این چیز می‌خواهد استفاده شود؟ شاید بتوانید آن را قابلیت استفاده (Usability)، اکتشافی‌ها (Heuristics) یا هر اصطلاح دیگری که صنعت امسال برای آن انتخاب کرده است، بنامید، اما در هسته اصلی خود ساده است – آیا رابط کاربری مانند یک انسان محترم رفتار می‌کند؟ آیا راهنمایی می‌کند؟ آیا به وقت شما احترام می‌گذارد؟

سپس چشم من به سلسله‌مراتب بصری جلب می‌شود. نه در معنای انتزاعی «نظریه طراحی»، بلکه به روشی عملی و قابل اندازه‌گیری: چه چیزی اول دیده می‌شود؟ چرا؟ آیا آن چیز واقعاً مهم است؟ شگفت‌انگیز این است که چند محصول بالقوه عالی چقدر در همین یک نقطه فرو می‌پاشند.

دسترسی‌پذیری نیز بلافاصله پس از آن دنبال می‌شود. کنتراست‌ها، مناطق ضربه زدن، مقیاس فونت، حالت‌های تعامل – اصول اولیه – که به طرز طعنه‌آمیزی جایی است که بسیاری از طراحان سعی می‌کنند «خلاقیت» کنند. اما این بخش در مورد ظرافت نیست. این درباره‌ی شمول است. کمتر یک هنر و بیشتر مهمان‌نوازی است. آیا ما افراد واقعی را دعوت می‌کنیم یا فقط کسانی را که بینایی کاملی دارند و آخرین آیفون را دارند؟

سپس همخوانی با برند وجود دارد. نه «برند به عنوان یک موجود افسانه‌ای» – برند به عنوان یک سیستم. آیا رابط کاربری از منطقی پیروی می‌کند که شرکت قبلاً آن را ایجاد کرده است – لحن، فاصله، شبکه‌ها، قوانین حرکت؟ یا هر صفحه احساس می‌کند که جداگانه طراحی شده‌اند؟ شما به راحتی می‌توانید زمانی که عناصر از یک جهان‌بینی مشترک ساخته نشده‌اند متوجه شوید.

به این ترتیب من همیشه روش را برای طراحان جوان توضیح می‌دادم. چهره به چهره، در داخل تیم. بعداً آن چیزی فراتر شد. اکنون این رویکرد در Tubik Studio زندگی می‌کند. این نحوه بررسی ماست – نه فقط یک بار در پایان، بلکه به‌طور مداوم، به عنوان بخشی از طرز فکر ما.

روشی که تیم انتخاب می‌کند بسته به آنچه تحت بررسی است تغییر می‌کند. یک طرح اولیه نیاز به سوالات دارد. یک نمونه‌سازی نیاز به بررسی ساختاری دارد. یک MVP نیاز به تجزیه و تحلیل دقیق شکاف‌های قابلیت استفاده دارد. یک محصول منتشر شده نیاز به اسکن کامل بدن دارد: سطح محصول، سطح ساختار، سطح جریان، سطح صفحه. هر کدام نوع متفاوتی از مشکل را آشکار می‌کنند و رد کردن یک لایه به معنای از دست دادن چیزی مهم است.

یک مکان دیگر که بیشتر تیم‌ها پیچیدگی را کم‌اهمیت می‌دانند، جریان‌ها هستند. شما می‌توانید تصاویر عالی داشته باشید و هنوز هم تجربه‌ای گیج‌کننده ایجاد کنید اگر انتقال‌ها از تصمیم‌گیری واقعی پشتیبانی نکنند. بنابراین ما نحوه حرکت کاربر واقعی را ردیابی می‌کنیم: کجا تردید دارند، کجا سیستم بیش از حد حافظه انتظار دارد، کجا دو مرحله می‌تواند به یک تبدیل شود. این نظریه نیست. این حفظ، تبدیل و بازگشت مردم است.

بررسی نهایی در Figma قرار می‌گیرد – با حاشیه‌نویسی، ساختاریافته و با استدلال مرتبط با اصول و تحقیقات واقعی. اگر چیزی به دلیل فقدان زمینه روشن نبود، طراحان سؤالات مستقیم را باقی می‌گذارند. یک بررسی خوب یک مونوگراف نیست؛ بلکه یک تحقیق است.

و اگر شما در طرف دیگر هستید – مشتری، مالک محصول – زمینه قدرت فوق‌العاده شماست. به تیم در مورد هدف محصول، مخاطب، محدودیت‌ها، شکایات، معیارهایی که اهمیت می‌دهید و چیزهایی که به‌طور پنهانی باعث آزار شما در طراحی می‌شوند بگویید. هرچه تصویر واضح‌تر باشد، توصیه‌ها قابل اجرا تر خواهند بود.

زیرا یک بررسی طراحی درباره قضاوت کار نیست؛ بلکه درباره آشکار کردن قسمت‌هایی است که مانع از پیشرفت محصول می‌شوند.

لایه به لایه را جدا کنید و خواهید دید: هر رابط کاربری خوب مجموعه‌ای از تصمیمات است. بقیه فقط تزئین هستند.

📌 توجه: این مطلب از منابع بین‌المللی ترجمه و بازنویسی شده است.